Archivos de la categoría ‘COMANDANTES’

Azami, Lady of Scrolls

Publicado: enero 28, 2014 de mimeoplasm en COMANDANTES, CRIATURAS

azami Probablemente uno de los mejores comandantes que hay. Azami, Lady of scrolls, te puede dar demasiadas ventajas en el juego, robo de cartas, respuestas y control de todo el campo.

Un deck tribal (Hechiceros/Wizards) que puede llevar una gran cantidad de combos y cartas que te pueden dar el control completo del juego.

No sufriremos por la falta de maná, gracias a la cantidad de artefactos. Podríamos cerrar el juego en los primeros turnos gracias al Patron Wizard, con él en campo podremos empezar a controlar el juego y llevarlo a nuestro ritmo.

La ventaja de cartas será nuestra principal arma, ya que con Azami, Lady of Scrolls o Arcanis, The Omnipotent junto a Mind Over Matter, podremos tener todas las cartas que queramos. Hasta encontrar nuestra Win Condition, normalmente sería Stroke of Genius o Blue, Sun Zenith + un combo de maná infinito.

Combos:mind over matter

Deadeye Navigator + Palinchron : Mana Infinito

Rings of Brighthearth + Basalt Monolith : Mana Infinito

Planar Portal + Beacon of Tomorrow : Turnos Infinitos

Azami + Mind Over Matter + Wizards : Robas todo tu deck

Mana Infinito + Capsize ó Venser ó Memnarch : Regresas todos los permanentes de tu oponente a su mano y en el caso del Memnarch (Te robas todos los permanentes)

Tutores :

Aquí una pequeña lista de los tutores que podremos usar:

Tolaria West, Mystical Tutor, Trinket Mage, Tezzeret, The Seeker y Planar Portal.

Cartas que nos podrían ayudar:

Magus of the Future, Venser, Shaper Savant, Vedalken Æthermage, High Tide, Future Sight, Diviner’s Wand, Sapphire Medallion, Riptide Laboratory, Tamiyo, The Moon Sage y Teferi, Mage of Zhalfir. Estas son solo algunas cartas que nos podrían ser útil en el deck.

Todas esas ventajas que nos da Azami, Lady of Scrolls + todos los combos que tenemos con azul y todos los Wizards que la acompañan hacen de este deck uno de los más temidos.

Oloro, Ageless Ascetic

Publicado: enero 27, 2014 de mimeoplasm en CARTAS, COMANDANTES, CRIATURAS

oloro Oloro, Ageless Ascetic es uno de los nuevos comandantes que han aparecido.   Rapidamente se ah convertido en uno de los más usados, ya que su habilidad de ganar vidas lo hace muy atractivo. Ya que usualmente no es necesario jugarlo, solo mantenerlo en la Command Zone. A diferencia de los demás comandantes, que si están en la zona de comando no hace nada, ¡Oloro, Ageless Ascetic te da 2 vidas! Y si lo tienes en campo no solo te da vidas sino que pagando 1 de maná te da ventaja en cartas.

Cartas como Zur’s Weirding, Sanguine Bond y Exquisite Blood acompañan a Oloro, Ageless Ascetic ya que estas cartas son win condition.

zur wierd   Zur’s Weirding, es su principal win condition,  porque el  oponente en vez de robar la carta de mantenimiento la descartaría y el también tendría que pagar 2 vidas para que tu tampoco robes, pero a diferencia de tu oponente, tu ganas 2 vidas cada mantenimiento.  Y si lo juntas con Paradox Haze la perdida de vida ni te afectaría ya que cada turno ganarías 4 vidas y pagarías 2 por el Zur’s weirding.

Los colores se prestan a que el deck sea combo/control, tener varios tutores, counters y rompemano, hará que tu oponente simplemente se aburra y no pueda hacer nada. y cartas como Felidar Sovereign y Test of Endurance posiblemente te den la victoria.

Este Comandante no tiene mucho tiempo de haber salido, pero ya se está jugando por todos lados, lo más seguro que en un futuro no muy lejano sea uno de los favoritos de la gente y posiblemente destrone a varios que ahorita están en la cima.

Karametra, God of Harvests

Publicado: enero 24, 2014 de christiannishimura en CARTAS, COMANDANTES, CRIATURAS, ENCANTAMIENTOS

Karametra, God of HarvestsKarametra es (hasta ahora por lo menos) la criatura y/o encantamiento con más potencial para EDH y para convertirse en un staple GW. Particularmente no lo usaría como comandante porque no me parece una combinación de colores muy fuerte por sí solos, sin embargo sí lo veo de mucha utilidad para el ramp en un deck GWU como el Derevi por ejemplo, el cual usualmente tiene un buen número de criaturas para aprovechar su primera habilidad. Además, el hecho de incorporar azul da acceso no solo a la mayoría de combos sino que también a cartas que permiten abusar de Karametra, tales como Shrieking Drake Shrieking Drake que puede regresarse a él mismo apenas entra al campo, por lo que el efecto puede repetirse tantas veces como mana azul tengamos. Además podríamos aprovechar el Landfall de cartas como Avenger of Zendikar y Rampaging Baloths.

Si bien su habilidad solo nos permite buscar bosques o llanuras, tenemos a la Knight of the Reliquary para cambiarlos por las tierras que queramos; otra opción que quizás podría resultar interesante es Scapeshift, puesto que así también intercambiamos nuestros bosques y/o llanuras por las tierras queramos mientras que vamos achicando el deck disminuyendo así las posibilidad de seguir robando tierras. No olvidar que para esta combinación de colores tenemos acceso al poderoso Mirari’s Wake que combinado con todas las tierras que nos fetcheo Karametra vamos a poder castear prácticamente cualquier hechizo que se nos ocurra.

No estoy seguro de que tan frecuente Karametra será una criatura rápido pero creo conveniente, dependiendo la orientación y estrategia del deck, que se mantenga como un encantamiento porque estará menos afecto a removal ya que de por sí es indestructible (es por eso que estará a salvo de la mayoría de reseteadores de mesa como Akroma’s Vengeance, Nevinyrral’s Disk, Oblivion Stone y similares) por lo que solo queda subirlo a la mano (salida solo temporal por lo que solo retrasa un poco), exiliarlo o mandarlo a la biblioteca y normalmente cartas que puedan hacerle eso a un encantamiento y sean usadas son pocas.

En conclusión creo que definitivamente será una carta que vera juego, ya sea como commander o criatura en main deck, lo único que estaría por verse es si llega a convertirse en una carta staple GW porque a diferencia de lo que pasaba con el titán verde, Karametra no es una carta que funcione por sí sola por lo que se requiere construir un deck con varias criaturas para poder utilizar su habilidad de manera consistente cuando lo necesitemos.

ANGUS MACKENZIE

Publicado: abril 6, 2013 de christiannishimura en CARTAS, COMANDANTES
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ANGUS MACKENZIEAngus Mackenzie es una carta muy interesante dentro del formato. Es todo un pacifista, un John Lennon. Lo que hace interesante a esta carta es su bajo coste y la habilidad de tener un ‘Fog’ disponible en la mayoría de los casos. A pesar de tener que pagar 3 manas (WUG) y girarlo, es un bajo precio con tal de eliminar las preocupaciones de cualquier alpha strike (o quizás salvar la vida de tu aliado).

Además, sus 3 colores abren un gran mundo de posibilidades para el juego. Al ser colores aliados hay una amplia variedad de cartas doradas muy interesantes y distintas monocolores que pueden tener mucha sinergia entre sí. Adicionalmente, Angus no viene solo. Tenemos a grandes amigos que lo acompañaran en la campaña pacifista a la victoria. Entre estos encontramos a la Seedborn Muse, al Peacekeeper, etc. También podemos acompañarlo por otras cartas muy útiles como War Tax, Blind Obedience, Meekstone, etc.

Por último y para tener en cuenta, Angus no es un comandante que pueda lograr una victoria por sí solo. Es para esperar un juego largo, tendido y muy tedioso en algunos casos. Necesitaremos de una serie de ‘win-con’ muy fuertes y estables para ello. Angus es propicio para lograr ese tiempo tan necesario para poder obtener las claves del control del tablero, el posible combo y finalmente la victoria.

Artículo redactado por Ixidior.

RURIC THAR, THE UNBOWED

Publicado: marzo 27, 2013 de christiannishimura en CARTAS, COMANDANTES, CRIATURAS

Ruric Thar es uno de los primeros sRURICpoilers de Dragon’s Maze, en lo personal no me gusta mucho la combinación Gruul porque usualmente esta más orientada al aggro, la cual no resulta muy efectiva en mesas de varios jugadores. Sin embargo esta carta al igual que el Heartless Hidetsugu, pueden resultar bastante abusivas si se les pone lifelink vía Basilisk Collar o alguna otra carta similar y ni hablar si utilizamos ambos en el deck, claro hay que tener en cuenta que el daño de estas habilidades no suman a los puntos de de daño de comandante, ¿Qué abuso y que fácil sería ganar así no?

Analicemos la carta:

  1. Es una 6/6 por 6 con reach, vigilance y tiene que atacar todos los turnos (por lo general siempre hay un jugador target y como tiene vigilancia en verdad casi no hay defecto). La carta esta hecha para ser una criatura defensiva (reach y vigilance), lo cual particularmente no me gusta mucho, porque es un poco contradictorio con la temática Gruul, por lo que a mi parecer hubiese sido mejor ponerle habilidades más agresivas como trample y haste o simplemente double strike.
  2. La segunda habilidad es lo que más importa porque es lo que más impacto generará en la mesa teniendo en cuenta que muchos de los decks (si es que no son la mayoría) usan más hechizos que no son de criaturas.
  3. Tiene el subtipo Ogre Warrior, por lo que si jugamos Cavern of Souls y decimos Warriors, tenemos bastantes opciones de criaturas útiles que serán incontrarrestables, tales como: Bramblewood Paragon, Boldwyr Intimidator, Hamletback Goliath, Jedit Ojanen of Efrava, Zealous Conscripts, etc.

En conclusión, Ruric Thar es una buena elección si se quiere jugar un deck aggro con otro tipo de win condition.

THE MIMEOPLASM

Publicado: marzo 24, 2013 de mimeoplasm en CARTAS, COMANDANTES
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Lo que hace realmente único al Mimeoplasm a diferencia de las demás leyendas que pueden copiar otras criaturas (Sakashima, Scion of the Ur-Dragon) es que su habilidad, única en todo el pool de cartas, nos permite, no solo copiar una criatura, si no crear una completamente nueva, generando así un sin fin de combinaciones y posibilidades. Otra de las grandes virtudes del Mimeoplasm, es la capacidad de generar ventaja de cartas (Tanto real como virtual) al utilizar y reutilizar tanto las cartas de nuestro cementerio, como las de nuestros oponentes para mi uno de los mejores comandantes que se puede tener, ya que puede convertir tu baraja en aggro, defensiva, control o combo en cualquier momento, con los bichos adecuados. Cosas a tener en cuenta:

  1. Su coste no es muy elevado, podría bajar en el 4to turno.
  2. Tiene una gran ventaja, ya que al transformarse en una de criaturas seleccionadas pierde lo legendario (a excepción de que la criatura que copie también lo sea.)
  3. Los colores que usa, se presta más para un deck combo/control.

Hay varias formas de armar un deck, pero uno de los más usados es el reanimator, el cual solo se basa en milearse uno mismo para luego jugar el Mimeoplasm y matar con un combo, el cual normalmente está basado en el triskelion. Cartas a tener en cuenta para un deck con Mimeoplasm (por Mencionar solo algunas):

  • Buried Alive
  • Living Death
  • Triskelion
  • Lord of Extinction

ZUR THE ENCHANTER

Publicado: marzo 22, 2013 de christiannishimura en COMANDANTES
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ZURZur ese uno de los mejores comandantes competitivos por su habilidad de tutorear, la cual vuelve al deck sumamente consistente puesto que permite buscar siempre la carta o respuesta que requerimos en un momento determinado, algo que resulta sumamente complicado bajo condiciones normales dado que jugamos con un deck de 99 cartas y solo una copia de cada una .

Además hay que tener en cuenta:

  1. criatura de bajo costo por lo que normalmente estará bajando el tercer o cuarto turno
  2. 1/4 por lo que no es tan fácil de matar con daño en un early game
  3. tiene una habilidad evasiva: volar.
  4. las auras se anexan por lo que ignoran el shroud o hexproof
  5. el hecho de que sea de tres colores nos permite tener a nuestra disposición una gran variedad de cartas a elegir, las cuales incluyen a muchos de los mejores encantamientos del formato.
  6. es human – wizard, por lo que se presta para varias sinergias

Hay varias maneras de armar el deck, pero la mejor es la combo/control y si se preguntan que encantamientos tiene para buscar les nombro solo algunos: Vanishing , Necropotence,  Solitary Confinement, Greater Auramancy, Steel of the Godhead , Blind Obedience, etc. Usualmente la primera carta que se busca es Vanishing puesto que una vez en mesa y con 2 de mana azul libres es casi imposible matarlo.